Sandfall Interactive GDC'de Blueprint Sırrını Açıkladı

Clair Obscur geliştiricisi oyunlarının %95'ini geleneksel kodlama yerine görsel araçlarla yaptıklarını itiraf etti.

Buse ERDOĞAN
10 Mar 2026, 14:45
Buse ERDOĞAN
Buse ERDOĞAN @buseerdogan

Buse, teknoloji ve oyun dünyasının kesişim noktasında 3 yıllık deneyime sahip. Donanım haberleri, konsol güncellemeleri ve oyun stüdyolarının perde arkası gelişmelerini konu alan içerikler üretiyor.

Tüm profili gör
2 dk okuma
Sandfall Interactive GDC'de Blueprint Sırrını Açıkladı

Sandfall Interactive'in GDC'deki sunumu, sektörde şaşkınlık yaratan bir itirafla kayıtlara geçti. Clair Obscur: Expedition 33'ün arkasındaki ekip, oynanış sistemlerinin neredeyse tamamını Unreal Engine'in Blueprint sistemiyle inşa ettiklerini açıkladı.

Blueprint ile Oyun Geliştirmenin Sınırları

Teknik yönetmen Tom Guillermin ve kıdemli oyun yazılımcısı Florian Torres'in liderlik ettiği sunum, "Sadece Dört Yazılımcınız Varken Geniş Bir Özellik ve İçerik Kapsamı Sunmak" başlığını taşıyordu. Bir saatlik oturumda, RPG türündeki bu iddialı yapımın teknik altyapısı mercek altına alındı.

Unreal Engine'in görsel kodlama sistemi olan Blueprint, hazır düğümlerin birbirine bağlanmasıyla karmaşık oynanış mekaniklerinin oluşturulmasını sağlıyor. Kısıtlı programlama bilgisi olan ya da az kaynağa sahip ekipler için bu araç, büyük projeleri hayata geçirme imkanı sunuyor. Sandfall Interactive'in dört kişilik yazılımcı çekirdeği de bu yöntemi kullanarak, oyunun prototipini tek bir geliştiriciyle bile hazırlayabilmiş.

Savaş Sisteminden Karakter Hareketine Blueprint İzleri

Sunumda detaylandırılan konular arasında hata raporlama arayüzleri, sıra tabanlı savaş mekanikleri ve açık dünya tasarımı yer alıyordu. Oyunun yetenek sistemleri ve "savaş takviyeleri" gibi kritik özelliklerin de Blueprint ile geliştirildiği ortaya çıktı.

Geliştiricilerin paylaştığı teknik detaylar arasında ilginç bir nokta da ana karakter Esquie'nin su altı hareketleriyle ilgiliydi. Karakter teknik olarak yüzmüyor, su yüzeyinde yürüme hareketi yapıyor. Bu durum, geniş dünyada yüzme ve uçma mekaniklerinin tasarımında zorluklar yaratmış. Daha sonraki açıklamalar Esquie'nin sürekli varsayılan yüzme durumunda olduğunu belirtse de karakter hareketleri konusunda belirsizlik devam ediyor.

Avantajları ve Dezavantajları ile Blueprint Yaklaşımı

Guillerman ve Torres, Blueprint kullanımının iki yönlü sonuçlar doğurduğunu vurguladı. Tasarımcıların fikirlerini oyuna daha kolay entegre edebilmesi ve daha kararlı bir oyun yapısı elde edilmesi olumlu yanlar arasında sayıldı. Buna karşılık hata ayıklama sürecinin zorlaşması ve bellek yönetiminde yaşanan sorunlar ise olumsuz tarafları oluşturuyor.

%95'lik oran Blueprint kullanımını gösterse de tamamen orijinal kod yazılan alanlar da mevcut. Bunlar özellikle deneysel özellikler ve optimizasyon çalışmaları için tercih edilmiş. Az sayıda C++ kodu ile bu denli kapsamlı bir RPG'nin geliştirilmesi, salondaki diğer geliştiricilerden büyük tepki aldı.

Sunumun kapanışında geliştiriciler önemli bir uyarıda bulundu. Amaçlarının kendi yöntemlerini tek doğru yaklaşım olarak sunmak olmadığını, sadece kendi deneyimlerini paylaştıklarını belirttiler. Ancak bu teknik yaklaşım, Unreal Engine'in küçük ekiplere sunduğu güçlü araçların ne denli etkili olabileceğinin somut bir örneği olarak değerlendiriliyor.

Clair Obscur: Expedition 33
Clair Obscur: Expedition 33 9.2

Clair Obscur: Expedition 33 sayfasını ziyaret edin. Güncel haberlere, incelemelere ve rehberlere göz atın, topluluk tartışmalarına katılın.

Macera +2 PC (Windows) +2

İlgili Yazılar